[The Art of Game Design 리뷰] 기술과 게임의 관계

게임을 만드는 데 기술은 빠질 수 없다. 기술을 어떻게 바라봐야 하는지, 어떻게 다뤄야 하는지에 대해 알아보자.
여기서 이야기하려는 기술은, '게임을 구성하는(할 수 있는) 물리적인 요소들'로 정하고 이야기를 하겠다.
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게임 개발에 있어서 기술은 역동적이고, 변덕스럽고, 예측하기 어려운 변수이다. 마치 파티에 술취한 억만장자가 나타난 것 처럼, 모두가 그를 관심있게 바라보는 동시에 무엇을 할 지 몰라 걱정하게 된다.

사람들이 게임을 사는 이유는, 그것이 어찌되었건 새로운 것이기 때문이다. 새로운 이야기, 새로운 장르와 같이 발전된 게임 디자인이 그 게임을 새롭게 만들기도 하지만, 게임에 포함된 기술이 새로운 것일 수도 있다. 최초로 컬러 화면을 지원하는 게임, 최로로 효과음이 나오는 게임은 분명히 구매할 가치가 있어보인다.
하지만 이런 이유 때문에 새 기술을 사람들에게 선보이는 데에 집중하게 되면, 자연스럽게 게임 디자인에 신경쓸 시간이 부족해진다. 새 기술을 게임에 도입하는 이유는 궁극적으로 '좋은 게임을 만드는 것' 이 되어야하지, '좋은 기술을 선보이는 것'이 되어서는 안된다. 이것을 항상 유의해야 한다.

기술에는 두 종류가 있다고 봐도 좋다. 새 경험을 가능하게 하는 '기반 기술'과, 이미 존재하는 경험을 강화시키는 '장식적 기술'이다.
예를 들자면, 체리가 얹힌 컵케잌을 생각해보자. 케잌 부분은 기반 기술이다. 이것이 없다면 컵케잌이라고 부를 수 없다. 하지만 그 위의 체리는 장식적 기술이다. 이것이 없어도 여전히 컵케잌이지만, 분명히 케잌을 더 좋게 만든다.

새로운 기술을 게임에 도입하려고 할 때, 그 기술을 가장 잘 활용할 수 있는 방법은 그것을 기반 기술로써 활용하는 것이다.
소닉 더 해지호그가 만들어진 이유는 세가 제네시스가 경쟁사의 수퍼 닌텐도에는 없는 고속 스크롤 지원을 하기 때문이다. 세가는 이 기능을 최대한 살려서 사람들을 끌어모으려고 했고, 유저들은 소닉을 플레이하면서 이렇게 빠른이 동이 가능한 게임을 여태 해보지 못했기 때문에 열광했다. 만약 고속 스크롤 기능을 그저 게임의 배경 사물중 하나가 빠르게 지나가게 하는 것 정도에만 사용되었다면, 사람들이 열광했을까?

새로운 기술을 만나면, 항상 '이 기술이 게임의 기반기술이 될 수 있을까?' 라고 생각해보자.

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