[The Art of Game Design 리뷰] 플레이어의 집중

게임을 만들 때 가장 중요한 것은 플레이어의 집중을 최대한 길고 깊게 이끌어낼 경험을 제공하는 것이다. 미하이 칙센트미하이가 자신의 저서 '몰입' 에서 명명했듯, 주로 플로우Flow 라고 불리는 상태에서 사람은 현실에서 멀어지고 생각의 간섭도 사라지며, 시간의 흐름도 잊은 채 현재 하고 있는 일에 몰두하게 된다.

유저를 플로우 상태로 빠트리는 요소는 다음과 같다.

1. 명확한 목표 : 쉽게 이해할 수 있고 명확한 목표가 주어지면 집중하기 쉽다. 그렇지 않으면 현재 하고 있는 행동, 혹은 하기로 결정한 행동이 그 목표에 부합하는 것인지 확실하지 않아 그 행동에 몰입하기 어렵다.

2. 산만하게 하지 않을 것 : 플레이아 집중할 수 없다면 몰입하기도 어렵다.

3. 즉각적인 패드백 : 막 취한 행동에 대해 그 효과나 리액션이 즉각적이지 않다면 주의가 흩어지기 십상이다. 피드백이 빠를수록 몰입을 유지할 수 있다.

4. 지속적인 도전 : 도전은 분명 즐거운 것이지만, 그것이 달성 가능한 것(혹은 적어도 그래 보이는 것)이어야 좌절을 느끼지 않고 계속 도전할 수 있다. 너무 쉬워도 지루함을 느끼고 다른 행동, 더 보상이 있을법한 행동을 찾게 된다.

마지막 요소에서 언급했듯이, 플로우를 유지한다는 것은 지루함과 좌절의 사이 어딘가에 유저의 상태가 위치해야 한다는 것이다. 지루함과 좌절 둘 다 유저의 마음을 다른 활동으로 떠나게 하는 불쾌함의 양 극단이다. 이 사이의 즐거운 경험과 몰입을 유지할 수 있는 공간은 '플로우 채널'이라고 한다.

flow channel에 대한 이미지 검색결과

기타 치는 것을 예로 들어보자.
처음에 기타를 배우고자 하는 사람은 6현을 잘 누르는 것부터 익힌다. 이것은 그리 어렵지 않고, 초보자의 실력에 딱 맞아 재밌게 할 수 있다. 하지만 이것만 반복하게 되면 그 사람의 '실력'은 향상되고, 더 어려운 도전과제를 찾아 나서거나 기타를 포기할 것이다. 두 경우 모두 지루함이 원인이다.
현을 누르는 것 다음의 도전과제로, 코드를 외워야 한다. 사람에 따라 이 도전과제가 너무 어려울 수 있다. 이 경우 이전의 단계(현을 누르는)로 돌아가던가, 계속 연습해서 실력을 향상시켜야 한다. 하지만 이미 다음 단계로 진입한 입장에서, 다시 돌아가는 것은 쉬운 결정이 아니다. 물론 재미를 잃고 아예 포기할 수도 있다. 이 모든 경우는 좌절이 원인이다.

위의 이야기에서, 기타를 배우는 각 단계에서 재미를 느끼는 시점이 바로 '플로우 채널' 안에 있는 상태이다. 여기서 주어진 도전과제가 너무 어렵거나(그래프에서 위로 이동), 도전과제에 비해 실력이 너무 뛰어나거나(그래프에서 오른쪽으로 이동) 한다면, 유저는 플로우 채널에서 벗어나고, 재미를 잃게 된다.

게임 디자이너로써 플로우에 관해 유의해야할 것은, 유저들이 이 플로우 채널에 최대한 오랫동안 남아있도록 하는 것이다. 그것도 다양한 성향을 가진 유저들을 모두 만족시키는 방향으로(물론 특정 성향의 유저만 타겟이라면 거기에 집중하면 된다).

여기서 생기는 논쟁 중 하나는, 유저가 게임을 포기하는 것을 용납할 것인가 이다. 모든 유저가 게임을 끝까지 깨지 못하고, 정말 특별한 몇몇 유저만 그 끝에 도달할 수 있다면, 이것이 옳은 것일까? 여기에 찬성하는 쪽은 숙련되고 끈질긴 유저들만이 도달할 수 있는 단계가 있어야 그 특별한 성취감을 제공할 수 있다고 여긴다. 반대 입장은, 대다수의 유저들이 결국 도달하지 못하고 게임 속에서 좌절을 겪게 되는 것은 나쁘다고 생각한다.

이것은 생각해 볼만한 문제다.

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