[GMTK 리뷰] 무엇이 좋은 전투 시스템을 만드는가? (1)

전투 기획에 관심이 생겨서 보게 된 영상이다.
액션 게임의 전투 시스템을 크게 공격과 방어(유저 캐릭터 입장에서)로 나눠 설명하는데, 1편에는 공격에 대해, 2편에는 방어에 대해 정리하려고 한다.


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모든 액션게임의 캐릭터는 공격을 할 수 있다.
공격의 외형은 검을 휘두르거나, 도끼를 던지고 채찍을 휘두르는 것 등 다양한 컨셉을 가진다.
대부분의 경우, 캐릭터는 하나 이상의 공격기들을 가지고 있으며, 그것들은 다음과 같은 특성들을 가질 수 있다.
1. 속도 : 빠른지, 느린지
2. 위력 : 강한지, 약한지
3. 범위 : 넓은 범위나 사정거리를 가지는지, 아닌지
4. 거리 : 근거리인지, 원거리인지
5. 추가 효과 : 적을 밀쳐내고, 공중에 띄우고, 가까이 끌고오는 등 추가적인 효과가 있는지

이런 특성들은 각 공격기에 적절하게 밸런싱되어 들어가게 된다. 예를 들어, 강력한 공격은 공격 속도가 느리거나 전후 딜레이가 길다. 넓은 범위의 공격은 군중 제어에 좋지만 데미지가 약하다. 어떤 공격은 성능이 좋지만 자원이 필요하다. 어떤 공격은 쿨타임이 있을 수 있다. 등등등...

-애니메이션-

게임에서 공격 버튼을 눌렀을 때, 바로 적을 때리지는 않는다. 다만 공격 애니메이션을 바로 실행할 뿐이다. 공격 애니메이션은 세 단계로 나뉜다 - 예비동작Anticipation, 접촉Contact, 복귀Recovery.
공격의 속도를 결정하는 구간은 예비 동작 구간이다. 이 구간의 프레임이 짧을수록 공격이 빨라진다. 이것은 중요한데, 이 구간에서 캐릭터는 무력해지기 때문이다. 이 구간 동안 상대는 도망가거나, 방어하거나, 심지어 공격을 할 수도 있다.
다크소울 시리즈에서는, '애니메이션 취소' 를 할 수 없기 때문에, 일단 공격 동작을 실행한 이후에는 이를 취소하거나 상대의 움직임을 보고 대처하기 위해 다른 동작으로 넘어갈 수 없다. 반대로 베요네타 시리즈에서는 반대로 어느 순간에든 키 조작으로 다른 행동으로 넘어갈 수 있다.
이 차이는, 다크소울에서 모든 행동을 신중하게 고려하도록 만들고, 베요네타에서 자유롭고 즉흥적으로 행동하게 한다.

다만 이것이 베요네타가 더 쉬운 게임이라고 말할 수 있는 근거가 되지는 않는다. 애니메이션을 캔슬할 기회가 주어지면 적들을 더 공격적이고, 플레이어의 행동을 기다리지 않도록 만들 수 있다. 이 말이 무슨 뜻이냐면, 어떤 게임은 처형 동작(마무리 공격)에서 무적인데(그래서 적들이 그 동작동안 공격하지 않는데) 베요네타의 경우 이런 동작에서도 무적이 아니며 공격을 받을 수 있다.

-끈적함-

게임이 얼마나 "끈적"한가 에 대해 이야기하자면, 게임이 얼마나 쉽게 근처의 적을 공격할 수 있는지를 말한다. 다르게 말해 얼마나 쉽게 적에게 "끈적하게" 붙어있을 수 있냐는 것이다. 아캄 어사일럼은 공격키를 누르기만 하면 자동으로 주변의 적을 타겟하고 공격을 실행한다. 블러드본은 그런 것 없이, 유저의 컨트롤로 어택박스 안에 몬스터를 위치시켜야 한다.
이것은 액션 게임에서 흔하게 볼 수 있는 카메라 고정과는 다른 개념이다. 블러드본에서도 패드 유저를 위해 특정 적을 타겟으로 카메라를 고정할 수는 있다. 하지만 거리를 재고, 거리에 따라 공격을 선택하는 등의 컨트롤은 여전히 필요하다. 반면 아캄 어사일럼은 그럴 필요 없이 원하는 공격키를 제대로 누르느냐만 신경쓰면 된다. 여기서 생기는 난이도의 차이가 중요한 것이다.

게임의 속도가 빠를수록(전투 모션 등등) 일반적으로 유저의 입장에서 난이도가 증가하므로, 끈적함을 제공해 난이도를 조정하고 스트레스를 덜어줄 수 있다.  하지만 끈적함이 없는 경우 게임 플레이에 새 요소를 더할 수 있다.
예를 들어 대난투 스매시 브라더스의 마르스는, 칼의 끝부분으로 때릴수록 데미지를 많이 주게 된다. 이것은 끈적함이 없는 게임에서 제공할 수 있는 디테일이며, 유저가 공격 범위를 신경써야 하는 데에 가치를 줄 수 있다.

-전략적인 선택, 콤보-

디자이너는 최소한의 중첩으로 모든 행동들이 가치가 있고, 적재적소에 사용되도록 해야 한다. 즉 적을 보았을 때 아무 공격버튼이나 누르도록 유도하는 것이 아니라, 상황에 따라 주어진 공격을 잘 활용하도록 고민하게 해야 한다는 것이다.
FPS에서도 라이플, 저격총, 샷건이 있지만 상황에 따라 다른 무기를 사용하는 것과 같은 이치이다.

일반적으로 많은 기술을 줄 수록 고민할 선택지가 많아지지만, 초보자의 입장에서 어렵게 느껴질 수 있다. 기술을 많이 넣기 위해 모든 버튼을 사용할 필요는 없다. 데빌 메이 크라이의 경우, 하나의 공격 버튼에서 다양한 기술을 파생시켜 이런 문제를 해결한다.

콤보도 있다. 지연시간을 두고 정해진 순서에 따라 버튼을 누르는 콤보는 격투 게임에서 가져온 것이며, 연계와 타이밍에 따라 보상을 제공한다.

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