[GMTK 리뷰] 로그라이크, 지속성 그리고 진행 (2)

1부에서 로그라이크 장르의 정의와 장단점에 대해 이야기했다면, 이번에는 로그라이크 장르의 유명한 게임들이 장르의 단점을 어떻게 보완하는지를 알아볼 것이다.




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로그라이크 장르의 첫 번째 문제 : 반복 플레이의 동기부여가 약하다.

엔터 더 건전Enter the Gungeon

매 게임을 플레이할 때마다, 죽고 나서 로비에 갔을 때도 남아있는 자원을 획득할 수 있다. 하지만 이 자원으로는 다음 게임에 랜덤하게 등장할 수 있는 무기의 갯수를 늘릴 수 만 있고, 체력을 늘린다던가 공격력을 올리는 것은 불가능하다.
이렇게 플레이를 반복하면서 해금을 하는 것은 게임의 난이도를 낮추지 않는다. 해금되는 컨텐츠(엔터 더 건전의 경우 새 무기)와 기존 컨텐츠의 가치가 잘 밸런싱되었다는 전제 하에, 이는 플레이의 다양성을 늘릴 뿐이지 다음 게임의 난이도가 쉬워짐을 의미하지 않기 때문이다. 오히려 어떤 면에서는, 원하는 무기나 아이템의 등장 확률이 낮아지므로 어려워진다고도 볼 수 있다. 따라서, 엔터 더 건전은 로그라이'트'가 아니라 로그라이크 장르라고 부를 수 있다.

뉴클리어 쓰론Nuclear Throne

플레이를 진행함에 따라, 새 캐릭터를 해금할 수 있다. 엔터 더 건전과 마찬가지로, 새 캐릭터가 기존 캐릭터보다 강하지 않다는 가정 하에, 이는 그저 플레이의 다양성과 유저의 선택지를 늘려줄 뿐 난이도를 하락시키지는 않는다.

다운웰Downwell

플레이를 진행함에 따라, 젬을 모아 외형 치장과 게임 테마 컬러를 변경할 수 있는 권한을 살 수 있다.

하데스Hades

이 게임은 분명히 영구적인 업그레이드를 진행할 수 있다. 그런 점에서 이 게임은 로그라이트 게임이지만, 참고할만한 점은 플레이를 반복함에 따라 스토리가 진행된다는 점이다. 죽고나서 로비로 돌아올 때 마다, 게임 속의 캐릭터들이 가지고 있는 스토리가 하나씩 열리며 이야기를 들을 수 있다.

위와 같은 시스템이 들어간 경우, 이는 플레이를 계속할 동기부여가 되지만, 게임 난이도에는 큰 영향을 주지 않는다. 이런 방식을 통해 로그라이크의 단점 중 하나인 '시간에 따라 진행되는 것이 없어 반복 플레이의 동기부여가 약하다'는 문제를 해결할 수 있다.


로그라이크 장르의 두 번째 문제 : 난이도가 항상 일정하다.

스펠렁키Spelunky

게임 속에서 돈을 내면, '터널'이라고 불리는 지름길을 만들 수 있다. 이 지름길을 사용하면 처음 등장하는 방 몇개를 바로 스킵하고 그 다음 단계부터 플레이할 수 있다. 이 장치를 통해 게임을 더 쉽게 만들고, 스킬이 높은 유저들이 시간낭비 없이 바로 어려운 단계에 재도전할 수 있게 한다.
하지만 명확히 해야할 것은, 결국 게임을 '완전히' 클리어하기 위해서는 지름길 없이 처음부터 클리어해야한다는 것이다. 먼저, 지름길을 사용하는 순간 타임어택을 표시하는 진행시간 UI가 사라진다. 또, 게임의 진 엔딩을 보기 위해서는 모든 지역에서 숨겨진 아이템을 모아야 하는데, 지름길을 사용하면 건너뛴 지역의 아이템을 획득할 수가 없어진다.

인투 더 브리치Into the Breach

게임 속에서 세 명의 조종사를 컨트롤하면서 싸우게 되는데, 다음 게임에서 셋 중 한명을 다시 데려갈 수 있다 - 이전 게임에서 향상된 능력치를 그대로 가지고서. 이를 통해 다음 도전이 조금이나마 쉬워지며, 한판만 더 해보자는 동기부여를 줄 수 있다. 그 조종사를 평생 데리고 다닐 것이 아니므로, 영구적인 업그레이드나 난이도 하락이라고 보기는 어렵다.

위와 같이, 일시적인 난이도 하락을 제공하되 게임의 모든 컨텐츠를 즐길 수 없게 하거나 그 하락이 일시적인 것에서 그치게 하는 방식으로 문제를 해결하는 것을 볼 수 있다.


로그라이트 장르의 첫 번째 문제 : 게임의 성공과 실패가 유저의 스킬 때문인지 난이도 하락 때문인지 정확하지 않다 -> 스킬 향상이 아니라 난이도를 하락시키는 요소를 획득하기 위한 단순 반복 플레이Grinding를 하게 된다.

로그 레거시Rogue Legacy

마을에서 다시 던전에 도전하려면, 입구를 지키는 문지기 카론에게 가진 돈 모두를 주어야 한다. 이것이 의도하는 바는, 돈을 조금씩 계속 모아서 업그레이드를 진행하지 못하게 하는 것이다. 원하는 업그레이드가 있다면, 결국 유저는 한번의 던전 입장을 통해 그 이상의 돈을 벌어야 한다. 이 부분에서 유저의 스킬 정도가 드러나게 된다.

데드셀Deadcell

플레이를 통해 획득한 자원은 플레이어 캐릭터가 사망하는 순간 모두 사라진다. 게임의 난이도를 하락시키기 위해서는 죽기 전에 상점을 찾아 자원을 사용해야 한다. 이 방식은, 유저가 지역을 통과하고 상점에 도달해 자원을 사용할 수 있는 능력이 있는지를 검증받게 된다는 것이다. 그런 스킬이 없다면, 유저가 모은 자원은 아무 쓸모가 없어진다.

로그라이트 장르의 두 번째 문제 : 시간에 따라 클리어 보조가 되므로, 성취감을 느끼기 어렵다.

로그 레거시Rogue Legacy 와 많은 로그라이트 장르 게임들

아무런 업그레이드나 클리어 보조를 받지 않은 상태에서도 게임의 클리어가 가능하도록 디자인 되어있다. 유튜브를 찾아본다면 로그 레거시를 아무 업그레이드도 하지 않은 상태로 클리어하는 영상이 올라와 있다. 이와 같이, 업그레이드 정도와 상관없이 클리어가 '이론상' 가능하다면, 얼마나 업그레이드를 덜 진행한 채로 게임을 클리어하는지가 유저 스킬의 척도가 된다. 유저들은 여기서 성취감을 느낄 수 있다.

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